Sabtu, 14 April 2018

Peranan TIK dalam Pendidikan di SD

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi berkembang sangat cepat, kita harus bisa mengambil manfaatnya yang positif dari perkembangan tersebut, teknologi sekarang ini bukan hanya digunakan oleh kalangan dewasa saja tapi sudah ke anak-anak SD, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di tingkat Sekolah Dasar khususnya di daerah belum merata, banyak faktor tidak meratanya pemanfaatan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi ini mulai dari sarana prasarananya berupa perangkat Hardware atau perangkat komputernya, jaringan internet dan sumber daya manusia, pemanfaatan intenet di kalangan anak SD di daerah-daerah belum sepenuhnya dimanfaatkan untuk menunjang belajar si anak.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
1. dari pelatihan ke penampilan,
2. dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja,
3. dari kertas ke “on line” atau saluran,
4. fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja,
5. dari waktu siklus ke waktu nyata.

a. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Teknologi berasal dari bahasa Yunani yaitu Technologia menurut Webster Dictionary berarti systematic treatment atau penanganan sesuatu secara sistematis, sedangkan techne sebagai dasar kata Teknologi  berarti skill, science atau keahlian, keterampilan, ilmu. Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa latin texere yang berarti menyusun atau membangun, sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Rusman, dkk (2011) teknologi adalah suatu rancangan atau desain untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidak pastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Informasi adalah fakta atau  apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi. Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan (ide,gagasan,materi pelajaran) dari satu pihak lain agar terjadi saling memengaruhi di antara keduanya.

Teknologi Informasi adalah ilmu yang diperlukan untuk mengelola informasi agar informasi tersebut dapat dicari dengan mudah dan akurat, informasi dapat dikatakan sebagai data yang telah diolah. Data atau informasi tersebut dapat berupa tulisan, suara, gambar, video dan sebagainya, menurut Darmawan (2012).
 Pemanfaatan teknologi dan komunikasi dalam bidang pendidikan menurut Munir (2009,  pemanfaatan komputer dan jaringan komputer memberikan kesempatan kepada setiap pembelajaran untuk mengakses materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk interaktif melalui jaringan komputer. Dari penjelasan tersebut dapat dimaknai bahwa TIK merupakan media yang berupa teknologi seperti komputer beserta jaringanya yang dapat digunakan untuk proses pengolahan dan pemprosesan data yang berguna untuk pemanfaatan berbagai bidang sosial, ekonomi, budaya dan tentunya pendidikan.

b. Peranan TIK Dalam Dunia Pendidikan 

Teknologi telah merespon dengan cepat perkembangan TIK. Perencanaan aplikasi TIK yang tepat dalam dunia pendidikan merupakan salah satu faktor penting untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Pendidikan yang bermutu merupakan sumber dari kemajuan bangsa yang menentukan daya saing dengan bangsa lain, menurut Lukiastuti, Henny.
Kemajuan TIK serta meluasnya perkembangan infrastruktur informasi secara global telah mengubah pola dan kegiatan pendidikan. Menurut Munir (2009) peranan teknologi informasi dan komunikasi adalah:
a) Mengantikan peran manusia, yaitu dengan melakukan kegiatan otomasi suatu tugas atau proses.
b) Memperkuat peran manusia yaitu menyajikan informasi, tugas, atau proses.
c) Melakukan restrukturisasi atau melakukan perubahan-perubahan terhadap suatu tugas atau proses.
d) TIK sebagai keterampilan (skill) dan kompetensi.
e) TIK sebagai infrastruktur pendidikan.
f) TIK sebagai sumber bahan ajar.
g) TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pendidikan.
h) TIK sebagai pendukung manajemen pendidikan.
i) TIK sebagai sistem pendukung keputusan.
Dunia pendidikan di era globalisasi ini membutuhkan kapasitas dan modernisasi sistem dan jaringan informasi dan komunikasi dengan mengembangkan dan memanfaatkan TIK. Dengan mengembangkan dan memanfaatkan TIK dengan baik dan benar diharapkan guru sebagai pendidik dapat menyampaikan informasi dengan tepat dan akurat kepada siswa sebagai peserta didik. Sehingga pemahaman siswa dapat meningkat dan tugas guru menjadi lebih dalam menyampaikan materi. Menurut Uno, Hamzah B dan Lamatenggo, Nina (2011) menyatakan kecenderungan dunia pendidikan di indonesia di masa mendatang adalah sebagai berikut:
a) Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukan sebagai strategi utama.
b) Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan perpustakaan dan instrumen pendidikan lainya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi dari pada sekedar rak buku.
c) Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan televisi dan video.

Hubungan Peranaan TIK di SD dalam Ranah Penilaian Kognitif, Afektif dan Psikomotorik

1. Kognitif
Kognitif merupakan suatu pokok bahasan yang berhubungan dengan kognisi, dengan tujuan akhir berupa pengetahuan yang didapat melalui percobaan, penelitian,penemuan, dan pengamatan. Pengetahuan yang diperoleh harus sesuai dengan fakta   (faktual) dan pengalaman yang telah dilakukan (empiris)[6], sehingga bisa dibuktikan kebenarannya. Kognitif berhubungan erat dengan pikiran, memori, nalar, intelektual, kemampuan berhitung, logika, eksakta, sains, numerik, dan akademik.

Dengan berkembangnya Teknologi Informasi dan Komunikasi di dalam pembelajaran Sekolah Dasar dapat menumbuhkan pikiran, anak mampu menambahkan pengetahuannya, kemampuannya dan pola pemikirannya.  Untuk mendorong anaknya menjadi manusia yang cerdas, supaya bisa berprestasi secara akademik. Anak diharuskan memiliki kemampuan yang kuat dalam hal logika dan bahasa/verbal. Dari pemanfaatannya anak  mampu berkembang dalam kemajuan Teknologi.

2. Afektif
Afektif memiliki cakupan yang berbeda dengan kognitif, karena lebih berhubungan dengan psikis, jiwa, dan rasa. Secara lebih detail, kecerdasan ini meliputi sikap (menikmati, menghormati), penghargaan (reward, hukuman), nilai (moral, sosial), dan emosi (sedih, senang). Pembentukan karakter diri dan sikap cocok diajarkan sejak masa anak‐anak. Hal ini bisa dilakukan oleh orang tua di rumah maupun guru di sekolah. Diiringi dengan berkembangnya kecerdasan kognitif, anak juga perlu dilatih mengembangkan afektif. Anak tidak hanya didorong untuk pintar, tetapi juga aktif, bertingkah laku baik, berakhlak mulia, dan sebagainya.

3. Psikomotorik 
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), psikomotorik diartikan sebagai suatu aktivitas fisik yang berhubungan dengan proses mental dan psikologi. Psikomotorik berkaitan dengan tindakan dan ketrampilan, seperti lari, melompat, melukis, dan sebagainya. Dalam dunia pendidikan, psikomotorik terkandung dalam mata pelajaran praktik. Psikomotorik memiliki korelasi dengan hasil belajar yang dicapai melalui manipulasi otot dan fisik.





  
Sumber :
https://www.kompasiana.com/ermayanti/59f895735169954fcd69c632/peranan-tik-dalam-pendidikan-di-sd
https://bdkpadang.kemenag.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=745:etriyantofeb&catid=41:top-headlines&Itemid=158
https://aristorahadi.wordpress.com/2008/08/23/peran-tik-dalam-pembelajaran/ 
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/download/963/729

Jumat, 13 April 2018

Pengertian Ranah Penilaian Psikomotorik, Ciri-ciri, dan Contoh Pengukuran Ranah Penilaian Psikomotorik

A. Pengertian Ranah Penilaian Psikomotor
Psikomotorik adalah domain yang meliputi perilaku gerakan dan koordinasi jasmani, keterampilan motorik dan kemampuan fisik seseorang. Keterampilan yang akan berkembang jika sering dipraktekkan ini dapat diukur berdasarkan jarak, kecepatan, kecepatan, teknik dan cara pelaksanaan.

B. Ciri-ciri Ranah Penilaian Psikomotor
Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya.

Tabel Kaitan antara kegiatan pembelajaran dengan domain tingkatan aspek Psikomotorik
TingkatDeskripsi
I. Gerakan RefleksArti: gerakan refleks adalah basis semua perilaku bergerak, respons terhadap stimulus tanpa sadar.
Misalnya:melompat,menunduk,berjalan,menggerakkan leher dan kepala, menggenggam, memegang
Contoh kegiatan belajar:
- mengupas mangga dengan pisau
- memotong dahan bunga
- menampilkan ekspresi yang berbeda
- meniru gerakan polisi lalulintas, juru parkir
- meniru gerakan daun berbagai tumbuhan yang diterpa angin
II Gerakan dasar (basic fundamental movements)Arti: gerakan ini muncul tanpa latihan tapi dapat Diperhalus melalui praktik gerakan ini terpola dan dapat ditebak
Contoh kegiatan belajar:
  • · contoh gerakan tak berpindah: bergoyang, membungkuk, merentang, mendorong, menarik, memeluk, berputar
  • · contoh gerakan berpindah: merangkak, maju perlahan-lahan, muluncur, berjalan, berlari, meloncat-loncat, berputar mengitari, memanjat.
  • · Contoh gerakan manipulasi: menyusun balok/blok, menggunting, menggambar dengan krayon, memegang dan melepas objek, blok atau mainan.
  • · Keterampilan gerak tangan dan jari-jari: memainkan bola, menggambar.
III. Gerakan Persepsi
( Perceptual obilities)
Arti : Gerakan sudah lebih meningkat karena dibantu kemampuan perseptual
Contoh kegiatan belajar:
¨   menangkap bola, mendrible bola
¨   melompat dari satu petak ke petak lain dengan 1 kali sambil menjaga keseimbangan
¨   memilih satu objek kecil dari sekelompok objek yang ukurannya bervariasi
¨   membaca melihat terbangnya bola pingpong
¨   melihat gerakan pendulun menggambar simbol geometri
¨   menulis alfabet
¨   mengulangi pola gerak tarian
¨   memukul bola tenis, pingpong
¨   membedakan bunyi beragam alat musik
¨   membedakan suara berbagai binatang
¨   mengulangi ritme lagu yang pernah didengar
¨   membedakan berbagai tekstur dengan meraba

IV. Gerakan Kemampuan fisik (Psycal abilities)Arti: gerak lebih efisien, berkembang melalui kematangan dan belajar
Contoh kegiatan belajar:
menggerakkan otot/sekelompok otot selama waktu tertentu
berlari jauh
mengangkat beban
menarik-mendorong
melakukan push-up
kegiatan memperkuat lengan, kaki dan perut
menari
melakukan senam
melakukan gerakan pesenam, pemain biola, pemain bola
V. gerakan terampil (Skilled movements)Arti: dapat mengontrol berbagai tingkat gerak – terampil, tangkas, cekatan melakukan gerakan yang sulit dan rumit (kompleks)
Contoh kegiatan belajar:
  • melakukan gerakan terampil berbagai cabang olahraga
  • menari, berdansa
  • membuat kerajinan tangan
  • menggergaji
  • mengetik
  • bermain piano
  • memanah
  • skating
  • melakukan gerak akrobatik
  • melakukan koprol yang sulit
VI. Gerakan indah dan kreatif
(Non-discursive communicatio)
Arti: mengkomunikasikan perasaan melalui gerakan
-       gerak estetik: gerakan-gerakan terampil yang efisien dan indah
-       gerakan kreatif: gerakan-gerakan pada tingkat tertinggi untuk mengkomunikasikan peran
Contoh kegiatan belajar:
v       kerja seni yang bermutu (membuat patung, melukis, menari baletr
v        melakukan senam tingkat tinggi
v        bermain drama (acting)
v       keterampilan olahraga tingkat tinggi

C. Contoh Pengukuran Ranah Penilaian Psikomotor
Ada beberapa ahli yang menjelaskan cara menilai hasil belajar psikomotor. Ryan (1980) menjelaskan bahwa hasil belajar keterampilan dapat diukur melalui (1) pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama proses pembelajaran praktik berlangsung, (2) sesudah mengikuti pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes kepada peserta didik untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan sikap, (3) beberapa waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam lingkungan kerjanya. Sementara itu Leighbody (1968) berpendapat bahwa penilaian hasil belajar psikomotor mencakup: (1) kemampuan menggunakan alat dan sikap kerja, (2) kemampuan menganalisis suatu pekerjaan dan menyusun urut-urutan pengerjaan, (3) kecepatan mengerjakan tugas, (4) kemampuan membaca gambar dan atau simbol, (5) keserasian bentuk dengan yang diharapkan dan atau ukuran yang telah ditentukan.
Tes untuk mengukur ranah psikomotorik adalah tes untuk mengukur penampilan atau kinerja (performance) yang telah dikuasai oleh peserta didik. Tes tersebut dapat berupa tes paper and pencil, tes identifikasi, tes simulasi, dan tes unjuk kerja.

1) Tes simulasi

Kegiatan psikomotorik yang dilakukan melalui tes ini, jika tidak ada alat yang sesungguhnya yang dapat dipakai untuk memperagakan penampilan peserta didik, sehingga peserta didik dapat dinilai tentang penguasaan keterampilan dengan bantuan peralatan tiruan atau berperaga seolah-olah menggunakan suatu alat yang sebenarnya.

2) Tes unjuk kerja (work sample)

Kegiatan psikomotorik yang dilakukan melalui tes ini, dilakukan dengan sesungguhnya dan tujuannya untuk mengetahui apakah peserta didik sudah menguasai/terampil menggunakan alat tersebut. Misalnya dalam melakukan praktik pengaturan lalu lintas lalu lintas di lapangan yang sebenarnya

Tes simulasi dan tes unjuk kerja, semuanya dapat diperoleh dengan observasi langsung ketika peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran. Lembar observasi dapat menggunakan daftar cek (check-list) ataupun skala penilaian (rating scale). Psikomotorik yang diukur dapat menggunakan alat ukur berupa skala penilaian terentang dari sangat baik, baik, kurang, kurang, dan tidak baik.
Sumber :
http://degk-dmbio.blogspot.co.id/2012/04/ranah-penilaian-kognitif-afektif-dan.html
https://dosenpsikologi.com/kognitif-afektif-dan-psikomotorik 

Pengertian Ranah Penilaian Afektif, Ciri-ciri, dan Contoh Pengukuran Ranah Penilaian Afektif

A. Pengertian Ranah Penilaian Afektif 
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai. Beberapa pakar mengatakan bahwa sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya bila seseorang telah memiliki kekuasaan kognitif tingkat tinggi. Ciri-ciri hasil belajar afektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah laku. Pada ranah afeksi, Bloom menyusun pembagian kategorinya dengan David Krathwol yaitu:
  • Penerimaan ( Receiving/Attending)
Mengacu kepada kemampuan untuk memperhatikan dan merespon stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling rendah. Contohnya, mendengarkan pendapat orang lain.
  • Responsif (Responsive)
Domain ini berada satu tingkat di atas penerimaan, dan ini akan terlihat ketika siswa menjadi terlibat dan tertarik terhadap suatu materi. Anak memiliki kemampuan berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran dan selalu memiliki motivasi untuk bereaksi dan mengambil tindakan. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.
  • Penilaian (Value)
Domain ini mengacu pada pentingnya nilai atau keterikatan diri terhadap sesuatu, seperti penerimaan, penolakan atau tidak menyatakan pendapat. Juga kemampuan untuk menyatakan mana hal yang baik dan yang kurang baik dari suatu kegiatan atau kejadian dan mengekspresikannya ke dalam perilaku. Contoh, mengusulkan kegiatan kelompok untuk suatu materi pelajaran.
  • Organisasi (Organization)
Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya. Juga mengharmonisasikan berbagai perbedaan nilai yang ada dan menyelaraskan berbagai perbedaan.
  • Karakterisasi (Characterization)
Acuan domain ini adalah karakter seseorang dan daya hidupnya. Kesemua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan.

B. Ciri-ciri Ranah Penilaian Afektif

Ada 5 tipe karakteristik afektif yang penting berdasarkan tujuannya, yaitu sikap, minat, konsep diri, nilai, dan moral. 
1. Sikap
Sikap merupakan suatu kencendrungan untuk bertindak secara suka atau tidak suka terhadap suatu objek. Sikap dapat dibentuk melalui cara mengamati dan menirukan sesuatu yang positif, kemudian melalui penguatan serta menerima informasi verbal. Perubahan sikap dapat diamati dalam proses pembelajaran, tujuan yang ingin dicapai, keteguhan, dan konsistensi terhadap sesuatu. Penilaian sikap adalah penilaian yang dilakukan untuk mengetahui sikap peserta didik terhadap mata pelajaran, kondisi pembelajaran, pendidik, dan sebagainya
2. Minat
 Menurut Getzel (1966), minat adalah suatu disposisi yang terorganisir melalui pengalaman yang mendorong seseorang untuk memperoleh objek khusus, aktivitas, pemahaman, dan keterampilan untuk tujuan perhatian atau pencapaian. Sedangkan menurut kamus besar bahasa Indonesia (1990: 583), minat atau keinginan adalah kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Hal penting pada minat adalah intensitasnya. Secara umum minat termasuk karakteristik afektif yang memiliki intensitas tinggi.

Penilaian minat dapat digunakan untuk:
  • mengetahui minat peserta didik sehingga mudah untuk pengarahan dalam pembelajaran,
  • mengetahui bakat dan minat peserta didik yang sebenarnya,
  • pertimbangan penjurusan dan pelayanan individual peserta didik,
  • menggambarkan keadaan langsung di lapangan/kelas,
Mengelompokkan didik yang memiliki peserta minat sama, f. acuan dalam menilai kemampuan peserta didik secara keseluruhan dan memilih metode yang tepat dalam penyampaian materi,
  • mengetahui tingkat minat peserta didik terhadap pelajaran yang diberikan pendidik,
  • bahan pertimbangan menentukan program sekolah,
  • meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
3. Konsep diri
Menurut Smith, konsep diri adalah evaluasi yang dilakukan individu terhadap kemampuan dan kelemahan yang dimiliki. Target, arah, dan intensitas konsep diri pada dasarnya seperti ranah afektif yang lain. Target konsep diri biasanya orang tetapi bisa juga institusi seperti sekolah. Arah konsep diri bisa positif atau negatif, dan intensitasnya bisa dinyatakan dalam suatu daerah kontinum, yaitu mulai dari rendah sampai tinggi.
Penilaian konsep diri dapat dilakukan dengan penilaian diri. Kelebihan dari penilaian diri adalah sebagai berikut:

  1. Pendidik mampu mengenal kelebihan dan kekurangan peserta didik.
  2. Peserta didik mampu merefleksikan kompetensi yang sudah dicapai.
  3. Pernyataan yang dibuat sesuai dengan keinginan penanya.

  • Memberikan motivasi diri dalam hal penilaian kegiatan peserta didik.
  • Peserta didik lebih aktif dan berpartisipasi dalam proses pembelajaran.
  • Dapat digunakan untuk acuan menyusun bahan ajar dan mengetahui standar input peserta didik.
  • Peserta didik dapat mengukur kemampuan untuk mengikuti pembelajaran.
  • Peserta didik dapat mengetahui ketuntasan belajarnya.
  • Melatih kejujuran dan kemandirian peserta didik.
  • Peserta didik mengetahui bagian yang harus diperbaiki.
  • Peserta didik memahami kemampuan dirinya.
  • Pendidik memperoleh masukan objektif tentang daya serap peserta didik.
  • Mempermudah pendidik untuk melaksanakan remedial, hasilnya dapat untuk instropeksi pembelajaran yang dilakukan.
  • Peserta didik belajar terbuka dengan orang lain.
  • Peserta didik mampu menilai dirinya.
  • Peserta didik dapat mencari materi sendiri.
  • Peserta didik dapat berkomunikasi dengan temannya
4. Nilai
Nilai menurut Rokeach (1968) merupakan suatu keyakinan tentang perbuatan, tindakan, atau perilaku yang dianggap baik dan yang dianggap buruk. Selanjutnya dijelaskan bahwa sikap mengacu pada suatu organisasi sejumlah keyakinan sekitar objek spesifik atau situasi, sedangkan nilai mengacu pada keyakinan. 
Definisi lain tentang nilai disampaikan oleh Tyler (1973:7), yaitu nilai adalah suatu objek, aktivitas, atau ide yang dinyatakan oleh individu dalam mengarahkan minat, sikap, dan kepuasan. Selanjutnya dijelaskan bahwa manusia belajar menilai suatu objek, aktivitas, dan ide sehingga objek ini menjadi pengatur penting minat, sikap, dan kepuasan. Oleh karenanya satuan pendidikan harus membantu peserta didik menemukan dan menguatkan nilai yang bermakna dan signifikan bagi peserta didik untuk memperoleh kebahagiaan personal dan memberi konstribusi positif terhadap masyarakat.
5. Moral
Piaget dan Kohlberg banyak membahas tentang per-kembangan moral anak. Namun Kohlberg mengabaikan masalah hubungan antara judgement moral dan tindakan moral. Ia hanya mempelajari prinsip moral seseorang melalui penafsiran respon verbal terhadap dilema hipotetikal atau dugaan, bukan pada bagaimana sesungguhnya seseorang bertindak. Moral juga sering dikaitkan dengan keyakinan agama seseorang, yaitu keyakinan akan perbuatan yang berdosa dan berpahala. Jadi moral berkaitan dengan prinsip, nilai, dan keyakinan seseorang.

Ranah afektif lain yang penting adalah:
  • Kejujuran: peserta didik harus belajar menghargai kejujuran dalam berinteraksi dengan orang lain.
  • Integritas: peserta didik harus mengikatkan diri pada kode nilai, misalnya moral dan artistik.
  • Adil: peserta didik harus berpendapat bahwa semua orang mendapat perlakuan yang sama dalam memperoleh pendidikan.
  • Kebebasan: peserta didik harus yakin bahwa negara yang demokratis memberi kebebasan yang bertanggung jawab secara maksimal kepada semua orang.
Tabel Kaitan antara kegiatan pembelajaran dengan domain tingkatan aspek Afektif
TingkatContoh kegiatan pembelajaran
Penerimaan (Receiving)Arti : Kepekaan (keinginan menerima/memperhatikan) terhadap fenomena/stimult menunjukkan perhatian terkontrol dan terseleksi
Contoh kegiatan belajar :
-sering mendengarkan musik
- senang membaca puisi
- senang mengerjakan soal matematik
- ingin menonton sesuatu
- senang menyanyikan lagu
Responsi (Responding)Arti : menunjukkan perhatian aktif melakukan sesuatu dengan/tentang fenomena setuju, ingin, puas meresponsi (mendengar)
Contoh kegiatan belajar :
ü      mentaati aturan
ü      mengerjakan tugas
ü      mengungkapkan perasaan
ü      menanggapi pendapat
ü      meminta maaf atas kesalahan
ü      mendamaikan orang yang bertengkar
ü      menunjukkan empati
ü      menulis puisi
ü      melakukan renungan
ü      melakukan introspeksi
Acuan Nilai
( Valuing)
Arti : Menunjukkan konsistensi perilaku yang mengandung nilai, termotivasi berperilaku sesuai dengan nilai-nilai yang pasti
Tingkatan : menerima, lebih menyukai, dan menunjukkan komitmen terhadap suatu nilai
Contoh Kegiatan Belajar :
  • mengapresiasi seni
  • menghargai peran
  • menunjukkan perhatian
  • menunjukkan alasan
  • mengoleksi kaset lagu, novel, atau barang antik
  • menunjukkan simpati kepada korban pelanggaran HAM
  • menjelaskan alasan senang membaca novel

Organisasi
Arti : mengorganisasi nilai-nilai yang relevan ke dalam suatu sistem menentukan saling hubungan antar nilai memantapkan suatu nilai yang dominan dan diterima di mana-mana memantapkan suatu nilaimyang dominan dan diterima di mana-mana
Tingkatan : konseptualisasi suatu nilai, organisasi suatu sistem nilai
Contoh kegiatan belajar :
  • rajin, tepat waktu
  • berdisiplin diri  mandiri dalam bekerja secara independen
  • objektif dalam memecahkan masalah
  • mempertahankan pola hidup sehat
  • menilai masih pada fasilitas umum dan mengajukan saran perbaikan
  • menyarankan pemecahan masalah HAM
  • menilai kebiasaan konsumsi
  • mendiskusikan cara-cara menyelesaikan konflik antar- teman
C.  Pengukuran Ranah Penilaian Afektif
Secara teknis penilaian ranah afektif dilakukan melalui dua hal yaitu: a) laporan diri oleh siswa yang biasanya dilakukan dengan pengisian angket anonim, b) pengamatan sistematis oleh guru terhadap afektif siswa dan perlu lembar pengamatan.

Ranah afektif tidak dapat diukur seperti halnya ranah kognitif, karena dalam ranah afektif kemampuan yang diukur adalah:
  1. Menerima (memperhatikan), meliputi kepekaan terhadap kondisi, gejala, kesadaran, kerelaan, mengarahkan perhatian
  2. Merespon, meliputi merespon secara diam-diam, bersedia merespon, merasa puas dalam merespon, mematuhi peraturan
  3. Menghargai, meliputi menerima suatu nilai, mengutamakan suatu nilai, komitmen terhadap nilai
  4. Mengorganisasi, meliputi mengkonseptualisasikan nilai, memahami hubungan abstrak, mengorganisasi sistem suatu nilai
Sumber :
http://degk-dmbio.blogspot.co.id/2012/04/ranah-penilaian-kognitif-afektif-dan.html
https://dosenpsikologi.com/kognitif-afektif-dan-psikomotorik 

Pengertian Ranah Penilaian Kognitif, Ciri-ciri, dan Contoh Pengukuran Ranah Penilaian Kognitif

A. Pengertian Penilaian Kognitif

Aspek kognitif menjadi aspek utama dalam banyak kurikulum pendidikan dan menjadi tolok ukur penilaian perkembangan anak. Kognitif yang berasal dari bahasa latin cognitio memiliki arti pengenalan, yang mengacu kepada proses mengetahui maupun kepada pengetahuan itu sendiri.
Dalam ranah kognitif itu terdapat enam aspek atau jenjang proses berfikir, mulai dari jenjang terendah sampai dengan jenjang yang paling tinggi. Keenam jenjang atau aspek yang dimaksud adalah: 

1. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
Adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali (recall) atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunkannya. Pengetahuan atau ingatan adalah merupakan proses berfikir yang paling rendah. 
2. Pemahaman (comprehension)
Adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi. Seseorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberi uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan kata-katanya sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan atau hafalan.
3. Penerapan (application)
Adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman.
 4. Analisis (analysis)
Adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya. Jenjang analisis adalah setingkat lebih tinggi ketimbang jenjang aplikasi. 
5. Sintesis (syntesis)
Adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang berstruktur atau bebrbentuk pola baru.
  
6. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Adalah merupakan jenjang berpikir paling tinggi dalam ranah kognitif dalam taksonomi Bloom. Penilian/evaluasi disini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai atau ide, misalkan jika seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.
B. Ciri-ciri Ranah Penilaian Kognitif 
Aspek kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir termasuk di dalamnya kemampuan memahami, menghafal, mengaplikasi, menganalisis, mensistesis dan kemampuan mengevaluasi. Menurut Taksonomi Bloom (Sax 1980), kemampuan kognitif adalah kemampuan berfikir secara hirarki yang terdiri dari pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungkan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut.

Tabel Kaitan antara kegiatan pembelajaran dengan domain tingkatan aspek kognitif
NoTingkatanDeskripsi
1PengetahuanArti: Pengetahuan terhadap fakta, konsep, definisi, nama, peristiwa, tahun, daftar, teori, prosedur,dll.
Contoh kegiatan belajar:
  • Mengemukakan arti
  • Menentukan lokasi
  • Mendriskripsikan sesuatu
  • Menceritakan apa yang terjadi
  • Menguraikan apa yang terjadi
2PemahamanArti:pengertian terhadap hubungan antar-faktor, antar konsep, dan antar data hubungan sebab akibat penarikan kesimpulan
Contoh kegiatan belajar:
¨    Mengungkapakan gagasan dan pendapat dengan kata-kata sendiri
¨    Membedakan atau membandingkan
¨    Mengintepretasi data
¨    Mendriskripsikan dengan kata-kata sendiri
¨    Menjelaskan gagasan pokok
¨    Menceritakan kembali dengan kata-kata sendiri

3AplikasiArti: Menggunakan pengetahuan untuk memecahkan masalah atau menerapkan pengetahuan dalam kehidupan sehari-hari
Contoh kegiatan:
  • Menghitung kebutuhan
  • Melakukan percobaan
  • Membuat peta
  • Membuat model
  • Merancang strategi
4AnalisisArtinya: menentukan bagian-bagian dari suatu masalah, penyelesaian, atau gagasan dan menunjukkan hubungan antar bagian tersebut
Contoh kegiatan belajar:
  • Mengidentifikasi faktor penyebab
  • Merumuskan masalah
  • Mengajukan pertanyaan untuk mencari informasi
  • Membuat grafik
  • Mengkaji ulang
5SintesisArtinya: menggabungkan berbagai informasi menjadi satu kesimpulan/konsepatau meramu/merangkai berbagai gagasan menjadi suatu hal yang baru
Contoh kegiatan belajar:
v   Membuat desain
v   Menemukan solusi masalah
v   Menciptakan produksi baru,dst.
6EvaluasiArti: mempertimbangkan dan menilai benar-salah, baik-buruk, bermanfaat-tidak bermanfaat
Contoh kegiatan belajar:
Mempertahankan pendapat
Membahas suatu kasus
Memilih solusi yang lebih baik
Menulis laporan,dst.

C. Pengukuran Ranah Penilaian Kognitif
Cakupan yang diukur dalam ranah Kognitif adalah
  1. Ingatan (C1) yaitu kemampuan seseorang untuk mengingat. Ditandai dengan kemampuan menyebutkan simbol, istilah, definisi, fakta, aturan, urutan, metode.
  2. Pemahaman (C2) yaitu kemampuan seseorang untuk memahami tentang sesuatu hal. Ditandai dengan kemampuan menerjemahkan, menafsirkan, memperkirakan, menentukan, menginterprestasikan.
  3. Penerapan (C3), yaitu kemampuan berpikir untuk menjaring & menerapkan dengan tepat tentang teori, prinsip, simbol pada situasi baru/nyata. Ditandai dengan kemampuan menghubungkan, memilih, mengorganisasikan, memindahkan, menyusun, menggunakan, menerapkan, mengklasifikasikan, mengubah struktur.
  4. Analisis (C4), Kemampuan berfikir secara logis dalam meninjau suatu fakta/ objek menjadi lebih rinci. Ditandai dengan kemampuan membandingkan, menganalisis, menemukan, mengalokasikan, membedakan, mengkategorikan.
  5. Sintesis (C5), Kemampuan berpikir untuk memadukan konsep-konsep secara logis sehingga menjadi suatu pola yang baru. Ditandai dengan kemampuan mensintesiskan, menyimpulkan, menghasilkan, mengembangkan, menghubungkan, mengkhususkan.
  6. Evaluasi (C6), Kemampuan berpikir untuk dapat memberikan pertimbangan terhadap sustu situasi, sistem nilai, metoda, persoalan dan pemecahannya dengan menggunakan tolak ukur tertentu sebagai patokan. Ditandai dengan kemampuan menilai, menafsirkan, mempertimbangkan dan menentukan.
Sumber :
http://degk-dmbio.blogspot.co.id/2012/04/ranah-penilaian-kognitif-afektif-dan.html
https://dosenpsikologi.com/kognitif-afektif-dan-psikomotorik 

Rabu, 11 April 2018

METODE PEMBELAJARAN INQUIRY

Pengertian Model Pembelajaran Inquiry

Model pembelajaran ini dikembangkan oleh seorang tokoh yang bernama Suchman. Suchman meyakini bahwa anak-anak merupakan individu yang penuh rasa ingin tahu akan segala sesuatu. Adapun dasar teori mendukung model pembelajaran ini yaitu :
1. Secara alami manusia mempunyai kecenderungan untuk selalu mencari tahu akan segala sesuatu yang menarik perhatiannya
2. Mereka akan menyadari keingintahuan akan segala sesuatu tersebut dan akan belajar untuk menganalisis strategi berpikirnya tersebut
3. Strategi baru dapat diajarkan secara langsung dan ditambahkan/digabungkan dengan strategi lama yang telah dimiliki siswa
4. Penelitian kooperatif (cooperative inquiry) dapat memperkaya kemampuan berpikir dan membantu siswa belajar tentang suatu ilmu yang senantiasa bersifat tentatif dan belajar menghargai penjelasan atau solusi altenatif.
Inkuiri adalah belajar mencari dan menemukan sendiri. Model pembelajaran inquiry training dirancang untuk mengajak siswa secara langsung ke dalam proses ilmiah melalui latihan-latihan meringkaskan proses ilmiah itu ke dalam waktu yang relatif singkat. Pembelajaran inkuiri memberi kesempatan kepada siswa untuk bereksplorasi dengan baik.
Pembelajaran dengan metode inquiry memiliki 5 komponen yang umum yaitu Question, Student Engangement, Cooperative Interaction, Performance Evaluation, dan Variety of Resources.
1. Question. Pembelajaran biasanya dimulai dengan sebuah pertanyaan pembuka yang memancing rasa ingin tahu siswa dan atau kekaguman siswa akan suatu fenomena. Siswa diberi kesempatan untuk bertanya, yang dimaksudkan sebagai pengarah ke pertanyaan inti yang akan dipecahkan oleh siswa. Selanjutnya, guru menyampaikan pertanyaan inti atau masalah inti yang harus dipecahkan oleh siswa. Untuk menjawab pertanyaan ini siswa dituntut untuk melakukan beberapa langkah seperti evaluasi, sintesis, dan analisis. Jawaban dari pertanyaan inti tidak dapat ditemukan misalnya di dalam buku teks, melainkan harus dibuat atau dikonstruksi.
2. Student Engangement. Dalam metode inquiry, keterlibatan aktif siswa merupakan suatu keharusan sedangkan peran guru adalah sebagai fasilitator. Siswa bukan secara pasif menuliskan jawaban pertanyaan pada kolom isian atau menjawab soal-soal pada akhir bab sebuah buku, melainkan dituntut terlibat dalam menciptakan sebuah produk yang menunjukkan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari atau dalam melakukan sebuah investigasi.
3. Cooperative Interaction. Siswa diminta untuk berkomunikasi, bekerja berpasangan atau dalam kelompok, dan mendiskusikan berbagai gagasan. Dalam hal ini, siswa bukan sedang berkompetisi. Jawaban dari permasalahan yang diajukan guru dapat muncul dalam berbagai bentuk, dan mungkin saja semua jawaban benar.
4. Performance Evaluation. Dalam menjawab permasalahan, biasanya siswa diminta untuk membuat sebuah produk yang dapat menggambarkan pengetahuannya mengenai permasalahan yang sedang dipecahkan. Bentuk produk ini dapat berupa slide presentasi, grafik, poster, karangan, dan lain-lain. Melalui produk-produk ini guru melakukan evaluasi.
5. Variety of Resources. Siswa dapat menggunakan bermacam-macam sumber belajar, misalnya buku teks, website, televisi, video, poster, wawancara dengan ahli, dan lain sebagainya.
Awalnya model pembelajaran ini digunakan untuk mengajarkan ilmu-ilmu pengetahuan alam, akan tetapi dapat pula digunakan untuk semua mata pelajaran. Model ini sangat penting untuk mengembangkan nilai dan sikap yang sangat dibutuhkan agar siswa mampu berpikir ilmiah, seperti
1. Keterampilan melakukan pengamatan,pengumpulan dan pengorganisasian data termasuk merumuskan dan menguji hipotesis serta menjelaskan fenomena.
2. Kemandirian belajar
3. Keterampilan mengekspresikan secara verbal,
4. Kemampuan berpikir logis, dan
5. Kesadaran bahwa ilmu bersifat dinamis dan tentatif.

Langkah-Langkah Pembelajaran Inquery Training
Pembelajaran model inquiry training memiliki lima langkah pokok yaitu :
1. Menghadapkan masalah : menjelaskan prosedur penelitian, menyajikan situasi yang saling bertentangan
2. Menemukan masalah : memeriksa hakikat objek dan kondisi yang dihadapi, memeriksa tampilnya masalah
3. Mengkaji data dan eksperimentasi : mengisolasi variabel yang sesuai, merumuskan hipotesis
4. Mengorganisasikan, merumuskan, dan menjelaskan
5. Menganalisis proses penelitian untuk memperoleh prosedur yang lebih efektif

Moh. Amin (Sudirman N, 1992 ) menjelaskan bahwa pengajaran discovery harus meliputi pengalaman-pengalaman belajar untuk menjamin siswa dapat mengembangkan proses-proses discovery. Inquiry dibentuk dan meliputi discovery dan lebih banyak lagi. Dengan kata lain, inquiry adalah suatu perluasan proses-proses discovery yang digunakan dalam cara lebih dewasa. Sebagai tambahan pada proses-proses discovery, inquiry mengandung proses-proses mental yang lebih tinggi tingkatannya, misalnya merumuskan problema sendiri, merancang eksperimen, melakukan eksperimen, mengumpulkan dan menganalisis data, menarik kesimpulan, mempunyai sikap-sikap obyektif, jujur, hasrat ingin tahu, terbuka, dan sebagainya.
Mengenai kelebihan dan kekurangan metode penemuan/discovery-inquiry diuraikan oleh Sudirman N, dkk (1992) sebagai berikut :
Kelebihan metode penemuan/discovery-inquiry :
  1. Strategi pengajaran menjadi berubah dari yang bersifat penyajian informasi oleh guru kepada siswa sebagai penerima informasi yang baik tetapi proses mentalnya berkadar rendah, menjadi pengajaran yang menekankan kepada proses pengolahan informasi di mana siswa yang aktif mencari dan mengolah sendiri informasi yang kadar proses mentalnya lebih tinggi atau lebih banyak.
  2. Siswa akan mengerti konsep-konsep dasar atau ide lebih baik.
  3. Membantu siswa dalam menggunakan ingatan dan dalam rangka transfer kepada siutuasi-situasi proses belajar yang baru.
  4. Mendorong siswa untuk berfikur dan bekerja atas inisiatifnya sendiri.
  5. Memungkinkan siswa belajar dengan memanfaatkan berbagai jenis sumber belajar yang tida hanya menjadikan guru sebagai satu-satunya sumber belajar.
  6. Metode ini dapat memperkaya dan memperdalam materi yang dipelajari sehingga retensinya 9tahan lama dalam ingatan) menjadi lebih baik.
Kekurangan metode penemuan/discovery-inquiry :
  1. Memerlukan perubahan kebiasaan cara belajar siswa yang menerima informasi dari guru apa adanya, ke arah membiasakan belajar mandiri dan berkelompok dengan mencari dan mengolah informasi sendiri. Mengubah kebiasaan bukanlah sesuatu yang mudah, apalagi kebiasaan yang telah bertahun-tahun dilakukan.
  2. Guru dituntut mengubah kebiasaan mengajar yang umumnya sebagai pemberi informasi menjadi fasilitator, motivator, dan pembimbing siswa dalam belajar. Inipun bukan pekerjaan yang mudah karena umumnya guru merasa belum puas kalau tidak banyak menyajikan informasi (ceramah).
  3. Metode ini memberikan kebebasan pada siswa dalam belajar, tetapi tidak berarti menjamin bahwa siswa belajar dengan tekun, penuh aktivitas, dan terarah.
  4. Cara belajar siswa dalam metode ini menuntut bimbingan guru yang lebih baik. Dalam kondisi siswa banyak (kelas besar) dan guru terbatas, agaknya metode ini sulit terlaksana dengan baik
    Jenis-Jenis Metode Penemuan (Discovery-Inquiry)
    Moh. Amin (Sudirman N, 1992) menguraikan tentang tujuh jenis inquiry-discovery yang dapat diikuti sebagai berikut :

    1. Guided Discovery-Inquiry Lab. Lesson
Sebagian perencanaan dibuat oleh guru. Selain itu guru menyediakan kesempatan bimbingan atau petunjuk yang cukup luas kepada siswa. Dalam hal ini siswa tidak merumuskan problema, sementara petunjuk yang cukup luas tentang bagaimana menyusun dan mencatat diberikan oleh guru. 

        2. Modified Discovery-Inquiry

Guru hanya memberikan problema saja. Biasanya disediakan pula bahan atau alat-alat yang diperlukan, kemudian siswa diundang untuk memecahkannya melalui pengamatan, eksplorasi dan atau melalui prosedur penelitian untuk memperoleh jawabannya. Pemecahan masalah dilakukan atas inisiatif dan caranya sendiri secara berkelompok atau perseorangan. Guru berperan sebagai pendorong, nara sumber, dan memberikan bantuan yang diperlukan untuk menjamin kelancaran proses belajar siswa.
     
       3. Free Inquiry
Kegiatan free inquiry dilakukan setelah siswa mempelajarai dan mengerti bagaimana memecahkan suatu problema dan telah memperoleh pengetahuan cukup tentang bidang studi tertentu serta telah melakukan modified discovery-inquiry. Dalam metode ini siswa harus mengidentifikasi dan merumuskan macam problema yang akan dipelajari atau dipecahkan.

      4. Invitation Into Inquiry
Siswa dilibatkan dalam proses pemecahan problema sebagaimana cara-cara yang lazim diikuti scientist. Suatu undangan (invitation) memberikan suatu problema kepada siswa, dan melalui pertanyaan masalah yang telah direncanakan dengan hati-hati mengundang siswa untuk melakukan beberapa kegiatan atau kalau mungkin, semua kegiatan sebagai berikut : merancang eksperimen, merumuskan hipotesis, menetapkan kontrol, menentukan sebab akibat, menginterpretasi datadan membuat grafik

     5. Inquiry Role Approach
Inquiry Role Approach
merupakan kegiatan proses belajar yang melibatkan siswa dalam tim-tim yang masing-masing terdiri tas empat anggota untuk memecahkan invitation into inquiry. Masing-masing anggota tim diberi tugas suatu peranan yang berbeda-beda sebagai berikut : koodinator tim, penasihat teknis, pencatat data dan evaluator proses

      6. Pictorial Riddle
Pendekatan dengan menggunakan pictorial riddle adalah salah satu teknik atau metode untuk mengembangkan motivasi dan minat siswa di dalam diskusi kelompok kecil maupun besar. Gambar atau peragaan, peragaan, atau situasi yang sesungguhnya dapat digunakan untuk meningkatkan cara berfikir kritis dan kreatif siswa. Suatu ridlle biasanya berupa gambar di papan tulis, papan poster, atau diproyeksikan dari suatu trasparansi, kemudian guru mengajukan pertanyaan yang berkaitan dengan ridlle itu.

     7. Synectics Lesson
Pada dasarnya syntetics memusatkan pada keterlibatan siswa untyuk membuat berbagai macam bentuk metafora (kiasan) supaya dapat membuka intelegensinya dan mengembangkan kreativitasnya. Hal ini dapat dilaksankan karena metafora dapat membantu dalam melepaskan “ikatan struktur mental” yang melekat kuat dalam memandang suatu problema sehingga dapat menunjang timbulnya ide-ide kreatif.


 Daftar Pustaka


https://bangkititahermawati.wordpress.com/ipa-kelas-vii/pembelajaran-inquiry-dan-discovery/
https://ekapurwa.wordpress.com/2011/05/31/model-pembelajaran-inquiry-training/

 



Rabu, 04 April 2018

METODE PEMBELAJARAN DISCOVERY

 Pembelajaran discovery(penemuan) adalah metode mengajar yang mengatur pengajaran sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang sebelumnya belum diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya ditemukan sendiri. Dalam pembelajaran discovery (penemuan) kegiatan atau pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat menemukan konsep-konsep dan prinsip-prinsip melalui proses mentalnya sendiri. Dalam menemukan konsep, siswa melakukan pengamatan, menggolongkan, membuat dugaan, menjelaskan, menarik kesimpulan dan sebagainya untuk menemukan beberapa konsep atau prinsip.
Metode discovery diartikan sebagai prosedur mengajar yang mementingkan pengajaran perseorang, memanipulasi objek sebelum sampai pada generalisasi. Sedangkan Bruner  menyatakan bahwa anak harus berperan aktif didalam belajar. Lebih lanjut dinyatakan, aktivitas itu perlu dilaksanakan melalui suatu cara yang disebut discovery. Discovery yang dilaksanakan siswa dalam proses belajarnya, diarahkan untuk menemukan suatu konsep atau prinsip.
Discovery ialah proses mental dimana siswa mampu mengasimilasikan suatu konsep atau prinsip. Proses mental yang dimaksud antara lain: mengamati, mencerna, mengerti, menggolong-golongkan, membuat dugaan, menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan dan sebagainya. Dengan teknik ini siswa dibiarkan menemukan sendiri atau mengalami proses mental sendiri, guru hanya membimbing dan memberikan intruksi. Dengan demikian pembelajaran discovery ialah suatu pembelajaran yang melibatkan siswa dalam proses kegiatan mental melalui tukar pendapat, dengan berdiskusi, membaca sendiri dan mencoba sendiri, agar anak dapat belajar sendiri.
Metode pembelajaran discovery merupakan suatu metode pengajaran yang menitikberatkan pada aktifitas siswa dalam belajar. Dalam proses pembelajaran dengan metode ini, guru hanya bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator yang mengarahkan siswa untuk menemukan konsep, dalil, prosedur, algoritma dan semacamnya.
Tiga ciri utama belajar menemukan yaitu: (1) mengeksplorasi dan memecahkan masalah untuk menciptakan, menggabungkan dan menggeneralisasi pengetahuan; (2) berpusat pada siswa; (3) kegiatan untuk menggabungkan pengetahuan baru dan pengetahuan yang sudah ada.
Blake et al. membahas tentang filsafat penemuan yang dipublikasikan oleh Whewell. Whewell mengajukan model penemuan dengan tiga tahap, yaitu: (1) mengklarifikasi; (2) menarik kesimpulan secara induksi; (3) pembuktian kebenaran (verifikasi).
Langkah-langkah pembelajaran discoveryadalah sebagai berikut:
  1. identifikasi kebutuhan siswa;
  2. seleksi pendahuluan terhadap prinsip-prinsip, pengertian konsep dan generalisasi pengetahuan;
  3. seleksi bahan, problema/ tugas-tugas;
  4. membantu dan memperjelas tugas/ problema yang dihadapi siswa serta peranan masing-masing siswa;
  5. mempersiapkan kelas dan alat-alat yang diperlukan;
  6. mengecek pemahaman siswa terhadap masalah yang akan dipecahkan;
  7. memberi kesempatan pada siswa untuk melakukan penemuan;
  8. membantu siswa dengan informasi/ data jika diperlukan oleh siswa;
  9. memimpin analisis sendiri (self analysis) dengan pertanyaan yang mengarahkan dan mengidentifikasi masalah;
  10. merangsang terjadinya interaksi antara siswa dengan siswa;
  11. membantu siswa merumuskan prinsip dan generalisasi hasil penemuannya.
Salah satu metode belajar yang akhir-akhir ini banyak digunakan di sekolah-sekolah yang sudah maju adalah metode discovery. Hal ini disebabkan karena metode ini: (1) merupakan suatu cara untuk mengembangkan cara belajar siswa aktif; (2) dengan menemukan dan menyelidiki sendiri konsep yang dipelajari, maka hasil yang diperoleh akan tahan lama dalam ingatan dan tidak mudah dilupakan siswa; (3) pengertian yang ditemukan sendiri merupakan pengertian yang betul-betul dikuasai dan mudah digunakan atau ditransfer dalam situasi lain; (4) dengan menggunakan strategi discovery anak belajar menguasai salah satu metode ilmiah yang akan dapat dikembangkan sendiri; (5) siswa belajar berpikir analisis dan mencoba memecahkan problema yang dihadapi sendiri, kebiasaan ini akan ditransfer dalam kehidupan nyata.
Beberapa keuntungan belajar discoveryyaitu: (1) pengetahuan bertahan lama dan mudah diingat; (2) hasil belajar discovery mempunyai efek transfer yang lebih baik dari pada hasil lainnya; (3) secara menyeluruh belajar discoverymeningkatkan penalaran siswa dan kemampuan untuk berpikir bebas. Secara khusus belajar penemuan melatih keterampilan-keterampilan kognitif siswa untuk menemukan dan memecahkan masalah tanpa pertolongan orang lain.
Beberapa keunggulan metode penemuan juga diungkapkan oleh Suherman, dkk (2001: 179) sebagai berikut:
  1. siswa aktif dalam kegiatan belajar, sebab ia berpikir dan menggunakan kemampuan untuk menemukan hasil akhir;
  2. siswa memahami benar bahan pelajaran, sebab mengalami sendiri proses menemukannya. Sesuatu yang diperoleh dengan cara ini lebih lama diingat;
  3. menemukan sendiri menimbulkan rasa puas. Kepuasan batin ini mendorong ingin melakukan penemuan lagi sehingga minat belajarnya meningkat;
  4. siswa yang memperoleh pengetahuan dengan metode penemuan akan lebih mampu mentransfer pengetahuannya ke berbagai konteks;
  5. metode ini melatih siswa untuk lebih banyak belajar sendiri.
Selain memiliki beberapa keuntungan, metode discovery (penemuan) juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya membutuhkan waktu belajar yang lebih lama dibandingkan dengan belajar menerima. Untuk mengurangi kelemahan tersebut maka diperlukan bantuan guru. Bantuan guru dapat dimulai dengan mengajukan beberapa pertanyaan dan dengan memberikan informasi secara singkat. Pertanyaan dan informasi tersebut dapat dimuat dalam lembar kerja siswa (LKS) yang telah dipersiapkan oleh guru sebelum pembelajaran dimulai.
Metode discovery (penemuan) yang mungkin dilaksanakan pada siswa SMP adalah metode penemuan terbimbing. Hal ini dikarenakan siswa SMP masih memerlukan bantuan guru sebelum menjadi penemu murni. Oleh sebab itu metode discovery (penemuan) yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode discovery (penemuan) terbimbing (guided discovery).
DAFTAR PUSTAKA
Suherman, dkk. (2001). Common TexBook Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika UPI Bandung.

Senin, 26 Maret 2018

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

1.      Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata Medium yang secara harfiah artinya adalah perantara / pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media menurut batasan adalah perangkat lunak yang berisikan pesan (informasi) pendidikan yang biasanya disajikan menggunakan peralatan.
Menurut Santoso S. Hadidjojo adalah media yang penggunaannya dimtegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya suda dituangkan dalam garis-garis besar program pengajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk mempertinggi suatu kegiatan belajar mengajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa media pendidikan adalah perangkat lunak (software) dan atau perangkat keras (hardware) yang berfungsi sebagai alat belajar dan alat bantu belajar.
Menurut Vernon S. Berlock dan Donald P.  yang dimaksud dengan hardware adalah The materials and equipment whict store and for transmit instructional stimuli or content, yang berupa : over head projektor (OHP), radio, tape recorder, televisi, vidio tape slide dan proyek film. Sedangkan yang dimaksud dengan software adalah the stimuli (content) which are stored and transmitted, misalnya : informasi dan cerita yang terdapat dalam film, informas da cerita dalam slide dan OHP.
Jadi media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan mengirim kepada penerima sehinga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa dengan sedemkian rupa sehingga proses belajar dapat berlangsung dengan baik.
2.      Konsep Dasar Penggunaan Media Pembelajaran
Penggunaan  media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah sangatlah diperlukan dan penting. Namun demikian dalam penggunaannya haruslah mempunyai nilai praktis, sehingga benar-benar dapat membantu berlangsungnya kegiatan belajar dengan maksimal sesua dengan tujuan yang diharapkan. Adapun konsep yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.      Media  harus dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh siswa. maksunya setiap siswa mempunyai pengalaman belajar yang berbeda-beda, dengan adanya media harus dapat mengatasi perbedaan pengalaman tersebut.
2.      Media dapat mengatasi ruang kelas. Banyak hal yang sulit untuk dialami secara lansung oleh siswa di dalam kelas, seperti objek yang terlalu besar atau terlalu sempit, gerakan-gerakan yang diamati terlalu cepat atau lamabat. Maka dengan adanya media akan dapat mengatasi kesukaran-kesukaran tersebut.
3.      Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan. Gejala fisik dan sosial dapat diajak berkomunikasi dengannya.
4.      Media menghasilkan keseragaman pengamatan, karena pengamatan yang dilakukan oleh siswa secara bersama-sama dapat diarahkan kepada hal-hal yang dianggap penting sesuai denga tjua yang diinginkan.
5.      Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. Seperti penggunaan gambar, film, model, dan lainnya dapat membaerikan pemahama konsep dasar yang benar sehingga tidak terkesan verbal.
6.      media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Dengan menggunakan media, horizon pengalaman menjadi semakin luas, persepsi semakin tajam dan konsep dengan sendirinya akan menjadi semakin lengkap, sehingga keinginan dan minat baru untuk belajar selalu timbul.
7.      media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar.
8.      media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit samapi kepada yang abstrak. Contoh suatu benda atau kejadian yang tidak dapat dilihat oleh siswa akan dapat dipahami secara konkrit  dengan sebuah film tentang hal tersebut.
3.      Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
      Media yang merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Karena beraneka ragamnya media tersebut, maka masing-masing media mempunyai karakteristik yang berbeda-beda. Untuk itu perlu kecermatan da ketepatan dalam pemilihan media agar tepat guna.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, antara lain : tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras (hardware) atau perangkat lunak (software), mutu teknis dan biaya. Oleh sebab itu dalam memilih media perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
1.  Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjang tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Masalah tujuan pembelajaran merupaka komponen yang utama yang harus diperhatikan dalam pemilihan media. Sehinga dalam penetapan media harus jelas dan operasional, spesifik, dan benar-bnar tergambar dalam bentuk prilaku (behavior)
  1.      Aspek materi pelajaran menjadi pertimbangan yang juga penting dalam menentukan media yang akan digunakan. Sesuai atau tidaknya materi dengan media yang digunakan akan berdampak pada hasil pembelajaran siswa.
  2.     Kondisi audien (siswa) dari segi subjek belajar menjadi perhatian yang serius bagi guru dalam memilih media yang sesuai dengan kondisi anak. faktor umur, integelensi, latar belakang pendidikan, budaya, dan lingkungan anak menjadi titik perhatian dan pertimbangan dalam memilih media pembelajaran.
  3.      Ketersediaan media di sekolah atau memungkinkan begi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru.
  4.      Media yang dipilih seharusnya dapat menjelaskan hal-hal yang akan disampaikan kepada audien (siswa) secara tepat dan berhasil guna.
  5.      Biaya  yang akan dikeluarkan dalam pemanfaatan media harus seimbang dengan hasil yang dicapai. Pemanfaatan media yang sederhana mungkin lebih menguntungkan daripada penggunaan media yang canggih. Karena dengan media yang sederhana biaya yang dikeluarkan lebih hemat dengan hasil yang tidak kalah denga media yang menggunakan tehnologi canggih. 
4.   Peranan Media dan Sumber Belajar
     Media dan sumber belajar yang baik adalah yang mempunyai peranan dan manfaat dalam         penggunaannya. Adapun penjabarannya dapat dilihat pada pemaparan berikut:

1.      Peranan media pembelajaran
Ada beberapa peranan media pembelajaran menurut Ahmad Rohani (1997), diantaranya adalah:
a.       Media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman pribadi peserta didik.
b.      Media pembelajaran mengatasi batas-batas ruang kelas.
c.       Mengamati benda yang terlalu kecil.
d.      Mengamati benda yang bergerak terlalu cepat atau terlalu lambat.
e.       Mengamati suara yang halus untuk didengar.
f.       Mengamati peristiwa-peristiwa alam.
g.      Media pembelajaran berperan membangkitkan minat belajar yang baru.
Dari paparan di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran berperan untuk membantu mewujudkan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang menyangkut pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pernyataan Nana Sudjana (2005) bahwa media pembelajaran berperan untuk mengatasi kesulitan proses pembelajaran.

2.      Peranan Sumber Belajar
Sama halnya seperti media pembelajaran, sumber belajar juga memiliki peranan, diantaranya adalah sebagai berikut:
a.       Menjembatani anak atau siswa dalam memperoleh pengetahuan (belajar).
b.      Mentransmisi rangsangan atau informasi kepada anak atau siswa (ungkapan transmisi dalam konteks ini mempunyai dimensi banyak dan dapat dikaitkan dengan pertanyaan-pertanyaan “apa, siapa, di mana, dan bagaimana”; pertanyaan-pertanyaan ini amat berguna sebagai alat bantu mengorganisasi dimensi sumber belajar.

3.      Manfaat media belajar
Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud untuk membantu siswa belajar secara optimal. Namun demikian, secara khusus manfaat media pembelajaran seperti dikemukakan oleh Kemp dan Dayton (1985), yaitu:
1.      Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan.
2.      Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beraneka ini dapat direduksi, sehingga materi tersampaikan secara seragam.
3.      Proses pembelajaran menjadi lebih menarik.
4.      Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep, proses maupun prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lengkap.
5.      Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
6.      Jika dipilih dan dirancang dengan benar, maka media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa.
7.      Jumlah waktu belajar dapat dikurangi.
8.      Seringkali terjadi, para guru banyak menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi ajar. Padahal waktu yang dihabiskan tidak perlu sebanyak itu, jika mereka memanfaatkan media dengan baik.
9.      Kualitas belajar siswa dapat lebih ditingkatkan
10.  Penggunaan media tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih efesien, tetapi juga membanu siswa menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan utuh.
11.  Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja.
12.  Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar di mana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa bergantung pada keberadaan guru.
13.  Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
14.  Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa pada ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu.
15.  Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif.
16.  Dengan media, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan, namun justru dapat mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian, bimbingan, dan sebagainya.

4.      Manfaat sumber belajar
1.      Meningkatkan produktivitas pembelajaran dengan jalan: (a) mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik dan (b) mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapat lebih banyak membina dan mengembangkan gairah.
2.      Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, dengan cara: (a) mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional; dan (b) memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuannnya.
3.      Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara: (a) perancangan program pembelajaran yang lebih sistematis; dan (b) pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian.
4.      Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan: (a) meningkatkan kemampuan sumber belajar; (b) penyajian informasi dan bahan secara lebih kongkrit.
5.      Memungkinkan belajar secara seketika, yaitu: (a) mengurangi kesenjangan antara pembelajaran yang bersifat verbal dan abstrak dengan realitas yang sifatnya kongkrit; (b) memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung.
6.      Memungkinkan penyajian pembelajaran yang lebih luas, dengan menyajikan informasi yang mampu menembus batas geografis.

DAFTAR PUSTAKA

D. bahri Syaiful dan Zen Aswan, Media Pembelajaran, Jakarta:Ciputat Pers, 2002.
Nana Sujana, dan A. Rifai MP. Media Pembelajaran, Bandung : 1991
Usman Basyiruddin M., Media Pembelajaran, Jakarta : Ciputat Pers, 2002.
Subroto, Televisi Sebagai Media Pembelajaran, Penerbit : Buta wacana.
 http://eprints.uny.ac.id/9432/12/12%20BAB%20II-08503247004.pdf
http://jemarimahasiswa.blogspot.co.id/2016/09/pengertian-konsep-ciri-ciri-fungsi_18.html 

Peranan TIK dalam Pendidikan di SD

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi berkembang sangat cepat, kita harus bisa mengambil manfaatnya yang positif dari perkembang...